AKH Draft サイクリング
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* Cycling

コストを支払いそのカードを捨てると
カードを 1枚ドローできる。

Cycling カードは 2パターン
1. 単純 Cycling
2. 追加効果付き Cycling
3. Cycling付き 2色土地

1は単なる手札交換であり
マナコストを払っているぶん、
テンポで損しているとも取れる。
2はトークンや火力のボーナスがあり
手札交換をしながら盤面に影響を与えられる。
3は両方の色があっていれば確実に採用できるので
他のパーツが十分ならピックしておく。

また Cycling とシナジーを持つカードも 2パターン
A. 手札を捨てる or Cycle することで効果が誘発
B. 墓地のカード枚数を参照する

これらのシナジーを持つカードは
Cycling なしでは達成が難しい、あるいは
効果がなかなか大きくならない、という
クセのあるものが多い。
開発部も「Cycling で青黒のコントロールを組め」と
いうような旨のコメントを出している。
(赤や青赤もあったので厳密にはグリクシスか)

ここからは使い方。
1のパターンの Cycling カードを
「いつでも別のドローに変換できるからお得だ」と
考えなしに採用すると、
手札を Cycling せざるを得ない場面が増えて
健全なテンポを失ってしまう可能性がある。
あくまで手札交換であって
Scryも何も付いていないのだ。
ピックやデッキ構築のときは
Cycling 重視のコントロールデッキでない限りは
できるだけ元々の呪文の効果のみを考えるようにし
たまたま交換手段も用意されている、と考えたい。

翻って 2のパターンだと
キャントリップ付きのスペルと見なした場合には、
そのマナコストも適当な範囲である。
(2マナ増えるとキャントリップ、が通例として)
たとえば Stir the Sands は 6マナで 3体を生成する
大ぶりなスペルとして使ってもいいし
アドバンテージを稼ぎながらブロッカーを展開する
中継ぎのスペルとして使ってもいい。
こちらのパターンは非常に採用しやすい印象である。

Cycling をアーキタイプとする場合には
とにかく A or B のどちらか
つまり利用先となるカードを確保してから
Cycling カードを集めていくピックを心がけたい。
利用先のカードはレアやアンコモンが多いため
後から拾おうと思っても
最後まで巡り会えない可能性が考えられる。
先述のとおり、ただ Cycling を連打して
手札を入れ替えるだけでは、テンポを失う。
逆に、Cycling シナジーを持つカードを
ピック中に独占できた場合には
その潤滑力を存分に発揮することで
かなり安定して回るコントロールになるだろう。

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