レアとかクリーチャーのCIPは除外。

総評としては、全体的に重い。
タフネスの基準は 2以下が序盤の除去圏内。
色にもよるが中盤は 4、終盤は 5以下が除去圏内。

タフネス6以上を作り出せれば、まあまあ安心。
白・黒に確定除去、青にバウンスがあるが
環境の hexproof 系のアシストが心もとないので
確定除去の信頼性は高そう。

全体的な環境の遅さを逆手に取った
オーラによるテンポ戦略は成り立つと思う。
重いデッキは、軽い脅威への対応も確保したい。
青・黒・赤のキッカー付き呪文は、点数が高め。
白緑のカラーリングは相当きつそう。



白:
環境のサイズを考慮してか
レンジストライクがギデオンの叱責に戻されたが
それでも確定除去が重い。
平和な心みたいな軽い擬似除去がコモンにない。

青:
コモンのバウンスは強い。
環境的にオーラや装備品は横行するだろうし
キッカー生物の再利用も含め、かなり点数が高め。
アンコモンのバウンス英雄譚は
しかるべきデッキならエンドカードになる。
3マナの擬似除去オーラも間に合う場面が多そう。
もう1種類バウンスが欲しかった。

黒:
まあ近年の性能どおりという印象。
基準は -2/-2のインスタント(キッカーで-5/-5)。
こいつをたくさん取って、終盤まで使い倒す。
アンコモンの、伝説以外への除去は構築クラス。
確定除去が2種類とも4マナソーサリーなのは痛い。
とはいえ、低速環境のもとでは実用範囲内。

赤:
アンコモン強し。
ショックの取り合いになるから
見たら早めに確保しよう。
ソーサリーは4マナ4点か5マナ5点。

緑:
まあいつも通り。

以下、リスト。

■ 白

Blessed Light
 コモン5マナ。インスタントで追放。
 エンチャントも対象にできる。

Gideon’s Reproach
 コモン2マナ。レンジストライク4点。

Invoke the Devine
 コモン3マナ。解呪。
 4点ゲイン付きインスタント。

Seal Away
 アンコモン2マナ。Flash付き追放オーラ。
 タップ状態のクリーチャーだけが対象。


■ 青

Blink of an Eye
 コモン2マナ。土地以外をバウンス。
 2マナ追加するとワンドロー付き。

Deep Freeze
 コモン3マナ。エンチャント。
 クリーチャーを0/4の壁に変える。

In Bolas’s Cluthces
 アンコモン6マナ。エンチャント。
 コントロール奪取。

Time of Ice
 アンコモンの英雄譚。4マナ。
 タップ、タップ、バウンスの3連発。

■ 黒

Cast Down
 2マナのアンコモン。伝説以外を破壊。
 インスタント。

Eviscerate
 4マナソーサリー。コモンの確定単体除去。

Fungal Infection
 1マナインスタント。コモン。
 -1/-1修正を与えつつ1/1を生成。

Settle the Score
 アンコモン。4マナソーサリー。
 クリーチャーを追放しPWの忠誠度を2つ増やす。

Vicious Offering
 コモン2マナのインスタント。
 -2/-2修正、追加で1体生贄すると-5/-5になる。


■ 赤

Fiery Intervention
 ソーサリー。コモンで5マナ。生物に5点火力。

Fight with Fire
 アンコモン。ソーサリー3マナ。生物に5点火力。
 9マナで唱えると10点を分割。そちらは本体可。

Goblin Barrage
 アンコモンの4マナ。生物に4点のソーサリー。
 ゴブリンかアーティファクトの生贄で本体にも。

Radiating Lightning
 コモン4マナのインスタント。
 プレイヤーに3点とそのクリーチャー全体に1点。

Shivan Fire
 1マナ2点のインスタント。コモン。
 5マナで唱えれば4点に。プレイヤーに撃てない。


■ 緑

Ancient Animus
 2マナのインスタント。格闘するコモン。
 伝説生物に使うと+1/+1カウンター追加。

Broken Bond
 帰化+土地1つ追加でプレイ。2マナソーサリー。

Pierce the Sky
 2マナコモン。飛行生物に7点のインスタント。


■ 無色

Bloodtallow Candle
 1マナで設置。6マナで起動。
 1度だけクリーチャーに-5/-5の修正。コモン。

Sorcerer’s Wand
生物を焼けないじゃないか!
第一印象で。
レアより強いアンコモンもごろごろいるけど
それはまた、別の日記で。

■ 白

Benalish Marshal
 トリプルシンボルがきつい。
 終盤に出てきて全体強化してくれると考えれば
 弱くはないんだろうけど
 最初にピックするほどかというと、そうでもない。

Daring Archaeologist
 能力が自己完結しており
 工夫しなくても5/5くらいにはなるだろう。
 4マナ5/5なら良好。
 強力なアーティファクトのバックアップになる場合や
 伝説パーマネントもりもりのデッキになった場合も嬉しい。

Evra, Halcyon Witness
 やはり回避能力との組み合わせがよいだろう。
 Arcane Flight というグッドな相棒がおり
 うまく10/5 Lifelink ともなれば、もうゲームは決まったようなもの。
 セラの天使でもパワー4のため、十分に現実的なワンパンだと思う。

Fall of the Thran
 勝ってるときにオイシイ呪文の典型。
 逆転したいときは、まったくの役立たず。
 気持ちよく運用するには、墓地追放との組み合わせになる。
 Phyrexian Scriptures となら、レアのドリームタッグ。

History of Benalia
 あまり捻りようがないが
 最低でも 2/2 警戒が 2体 + 強化スペルで
 だいたい6〜7マナぶんの仕事をしてくれる。
 神話レアっぽくはないが、堅実に強い。

Lyra Dawnbringer
 対処されなかったら勝ち。
 ロード能力があろうがなかろうがバケモン。

Shalai, Voice of Plenty
 ロングゲームに持ち込めば勝ち。
 サイズアップだけじゃなく hexproof も付与するのは、やりすぎでは。

Teshar, Ancestor’s Apostel
 本体性能は大したことはないが
 殴らなくてもアドを稼ぎ続けるのは優秀。
 急いで唱える必要のないクリーチャーだから
 相手が除去を使い切ったあたりで、ゆったりと繰り出したい。


■ 青

The Antiquities War
 構築でやれ。

The Mirari Conjecture
 このコストで2枚回収は悪くない。
 3番目の章能力が強力なので
 うまく大物のスペルとあわせてやりたい。

Naban, Dean of Iteration
 能力が使いづらい。
 2マナ2/1枠としてカウントしておいて、オマケ程度に期待。

Naru Meha, Master Wizard
 4マナ3/3 Flash で及第点。
 ただアタッカー向けの性能かというと、少し物足りないので
 能力のほうでもメリットがあるような運用をしたい。
 バウンスかドローを倍増させるのが現実的か。

Precognition Field
 強く運用するには、構築段階で生物の数を減らす必要があり
 リミテッド向きではないような印象。
 終盤に占術のようにも機能するので
 適当に出しても無駄にはならないが、扱いは難しいだろう。

Tempest Djinn
 この一枚のために青単で組むほどの魅力があるかというと…
 フツーの2色デッキなら、終盤で5/4飛行くらいにはなるから
 決して弱いということはない。

Zahid, Djinn of the Lamp
 4ターン目に出る。ゲームに勝つ。


■ 黒

Demonlord Belzenlok
 6マナ6/6飛行トランプルでも十分。
 そこに1ドロー付くからさすがの神話レア。2ドローも見えるからすごい。

Dread Shade
 最悪でも6/6のアタッカーとしては使えそう。
 余ったマナをうまく使ってくれるので
 悪くはないけど、序盤にスムーズに唱えられないのは痛い。
 あまり進んでピックしようとは思わない。

Josu Vess, Lich Knight
 4マナ4/5 Menace だけで80点。
 キッカーできたら次のターンに勝つだろうし
 どう転んでも強いカードの一例。

Kazarov, Sengir Pureblood
 強く運用するには、やはり赤マナが欲しい。
 7、8マナが射程圏内のデッキなら投入すべき。
 戦闘を支配しつつ、本人がフィニッシャーになれる。

Phyrexian Scriptures
 撃ち漏らしがあるとはいえ全体除去。
 こちらのクリーチャーも最低1体は生き残るが
 巨大戦車を壊せないのがどうも気がかり。
 他のアーティファクト破壊と併用するか
 あまりに相手がアーティファクトを多く採用していたら、潔く抜こう。

Rite of Belzenlok
 タイムラグがあるとはいえベルゼンロック相当のトークン。
 問題はペナルティ能力のほうで
 攻撃抑止系のオーラを貼られたら、簡単に友情コンボしてしまう。
 なるべく前のめりなデッキに入れたいが
 そうなると英雄譚であることがマイナスにしかならない。
 とりあえずピックしよう、という感じではない。

Torgarr, Famine Incarnate
 能力の特徴から考えると
 唱えるのが早ければ早いほど、リターンも大きい。
 そのためにはクリーチャーの生贄が必要だが
 慌てて出してもこいつ自身はバニラなので
 焦って2体、3体の生贄をするほどかどうかは、よく考えて。
 6ターン目に2/2の代わりに出てきて
 2, 3点のライフロスでも、十分に強いと思うよ。
 自分の回復に使ってもいいし。


■ 赤

The First Eruption
 小物を一掃する全体火力の効果は
 こちらが大物を出すという前提で使いたいが
 土地のサクリファイスとは噛み合っていない。
 2番目の章能力で一時的にマナ加速できるので
 そこで手持ちの一番のファッティを出すことを狙いたい。

Goblin Chainwhirler
 序盤に出たら制圧力はかなりのものだろうけど
 トリプルシンボルがね…
 赤の濃いデッキをピックしてて、うまく回ってきたら取るくらい。

Haphazard Bombardment
 混沌の赤っぽいカード。
 4枚の標的から、毎ターン1つずつ3枚まで破壊する。
 時間がかかるとはいえ、6マナで1:3交換が取れるし
 標的にできるパーマネントの制約も緩いので、
 ランダム性のあるカードにしては使いやすそう。

Jaya Ballard
 2番目のプラス能力だけでも強い。
 トリプルシンボルなので、簡単にタッチできないのはマイナス。
 とはいえ、赤がメインのデッキから抜けることはないだろう。

Siege-Gang Commander
 時代が変わってもギャンコマは強いでしょう。

Squee, the Immortal
 ギャンコマの餌かな?

Two-Headed Giant
 強化されるかどうかは半々のうえ、狙って出すのも難しいので
 4マナ4/4プラスアルファという認識で。
 拾えたら赤いデッキには放り込むと思う。

Verix Bladewing
 火は吹かないけど十分に脅威。
 4ターン目でも7ターン目でも、それ以降でも強い。


■ 緑

Marwyn, the Nurturer
 オマケ付きのマナクリという認識かな。
 オーラとかでも加速できるのはいいね。

The Mending of Dominaria
 ゆっくりだけど確実にアドバンテージを取れる。
 できるだけ重い生物を回収できるようにしたいが
 ファッティを連発するようなデッキなら
 単純にマナブーストしつつ生物の水増しと考えても強力。

Multani, Yavimaya’s Avatar
 ひたすらデカイ。チャンプブロックも許さない。
 墓地の土地もカウントするのは隔世の感がある。
 死んでも復活できるし、天使も止まるし、紛れもなくボム。

Steel Leaf Champion
 終盤に出ても、相手のそこそこのクリーチャーと相打ちになるだけ。
 逆に3ターン目に出たら、そのままゲームを決めることも可能。
 マナクリも絡めて、素早く緑マナを3つそろえたい。

Sylvan Awakening
 唱えるための3マナの土地は差し引いて考えなければならない。
 フィニッシャーとして、8ターン目以降に
 相手のフルタップを狙う使い方がメインになりそう。
 弱くはないけど、まっしぐらにピックするほどではない。

Territorial Allosaurus
 見たまんま強い。

Verdant Force
 相手のターンにもトークンを生成するから
 少し粘れば、そのまま圧倒して勝てると思う。
 こいつ自身の重ささえ許容できれば。


■ 多色・無色

Aryel, Knight of Windgrace
 殴ってよし、コントロールしてよし。
 警戒が付いてるから、あまり難しく考えなくても強い。

Darigaaz, Reincarnated
 7マナ7/7 飛行、速攻、トランプル。
 まさにドラゴンやね。
 擬似的な除去耐性もあるし、デッキにフィットするなら文句なし採用。

Grand Warlord Radha
 バットリと相性が良い。
 本体の性能はそこまででもないので
 殴れるスーパーマナクリという感じか。
 赤緑ランプなら即投入。

Jhoira, Weatherlight Captain
 なんでもかんでも1ドローをつけたらイカン。
 とはいえ、無闇にデッキに入れても機能しないので
 初手でピックして、デッキ全体を歴史的に寄せていきたい。

Jodah, Archmage Eternal
4マナ4/3飛行。以上。
 多色をやってて、誰も拾わなかったら拾ってあげよう。

Muldrotha, the Gravetide
 アドアドなんだ…w
 色さえあってれば、多少タッチしてでもデッキに入れる。

Oath of Teferi
 構築でどうぞ。

Teferi, Hero of Dominaria
 ドビン・バーンさんに謝罪しよう。

Karn, Scion of Urza
 バランス調整に失敗しているとしか思えない。 
 デッキを問わず採用できるし、堅い。
 プラス能力の連打でも、マイナス能力の連打でも仕事する。
 見たらピックする。

Blackblade Reforged
 さすがに7マナの装備コストは現実的ではない。
 ただ、伝説のクリーチャーに簡単に装備できちゃうのは
 ちょっと壊れてる感がある。
 ダニサに装備したらゲームエンドじゃないですかね。

Forebear’s Blade
 テンポを失わずにパワーを底上げできるのは強い。
 警戒とトランプルがつくから
 頭でっかちでもお尻でっかちでもフィットする。

Gilded Lotus
 マナが欲しいデッキなら使えるのかも。
 ただ、マナフラッドに備えないと一瞬でゴミになる可能性もある。

Helm of the Host
 コピーされたトークンが追放されない…だと…

Mishra’s Self-Replicator
 倍々ゲームになるから、しかるべき構成で使ったら
 あっという間に盤面を制圧できてしまう。
 歴史的なスペルが2, 3枚しかないなら、投入する必要なし。

Mox Amber
 チケレアになりうるのか?ならないだろうなあ…

Thran Temporal Gateway
 構築向けっぽいなあ。

Traxos, Scourge of Kroog
 警戒が付いたら立派なフィニッシャー。
 Guardians of Koilos をうまく組み合わせたい。

Weatherlight
 デッキを選ぶ。
 搭乗コスト3でパワー4だから
 アタッカーにするなら、他の天使とかでよいような。
 やはりハンドアドバンテージのほうを目当てにしたい。
DOM Draft 伝説のソーサリー
DOM Draft 伝説のソーサリー
DOM Draft 伝説のソーサリー
* Legendary Sorcery

フルスポイラーが出たので
現時点の評価を書いておく。

Urza’s Ruinous Burst

伝説生物とPWを残して、ほかを追放。
使っても大勢が変わらないのが、うーん。
自分のところに強力な伝説クリーチャーがいるなら
そいつで押し切ればいいはずだし
相手のファッティをどかすだけであれば
単体の確定除去で十分だろう。
ラスゴにとって重要な
「ピンチにトップして1枚で逆転」ができないのもマイナス。
相手が伝説少なめのトークンデッキならサイドイン。
そういうレベルだと思う。


Karn’s Temporal Sundering

追加1ターン + パーマネント1つバウンス。
バウンスがついているのは、まあまあ。
追加ターンが弱いわけはないけど
伝説のクリーチャーかPWがいないとダメ、というのは
やはり足を引っ張っている。
盤面をひっくり返すポテンシャルはあるけど
すぐピックしたいカードではない。


Yawgmoth’s Vile Offering

生物かPWを釣りあげて、相手の生物かPWを破壊。
カードパワーは高い。
PWも打ち倒せるのは上等。
ピックしたらデッキに組み込めるように進めたいし
伝説のクリーチャーが3体も入ってたら
メイン採用でいいんじゃないかと思う。


Jaya’s Immolating Inferno

人か生物かPW、あわせて3つまで対象に取れるX火力。
弱いわけがない。
一発で状況がひっくり返るし
伝説のソーサリーの中では最強だと思う。
見たらピックする。


Kamahl’s Druidic Bow

ライブラリトップからX枚だけ見て
土地か伝説パーマネントをX個まで出す。
伝説パーマネントが大量に入ってれば、一考。
X=4で唱えてクリーチャー2体ならしめたもの。
緑というより、4色以上のデッキ向けかな。
それでも、唱える時点で伝説の生物かPWが必要だから
かなり限定的なカードだと思う。


Primeval’s Glorious Rebirth

自分の墓地の伝説パーマネントをすべて釣り上げる。
豪快だけど、下準備が必要な時点で
あまり使いたいカードではないかな。
少なくとも、初手ピックという感じではない。
多色をやっていて、うまく回ってきたら取る。


いまの評価は
赤>黒>>青>緑(多色)>白黒(多色)>白
DOM Draft キッカー
DOM Draft キッカー
DOM Draft キッカー
* Kicker

呪文を唱える際に
任意で追加のコストを払うことができる。
追加のコストを払うと
より強力な効果が得られる。
追加コストの支払いは1回まで。

支払いが任意であるため
純粋なプラスの能力として捉えることができる。
見返りはクリーチャーのサイズ強化であったり
除去呪文の効果増強であったりとさまざま。

カードとしての旬が 2つあるようなもので
序盤から終盤まで、適切なほうを選んで唱えることができる。

追加コストが生贄やディスカードである場合を除き
ほとんどのキッカーはマナの支払いを要求される。
そのタイプのキッカーは基本的に「やり得」なので
キッカーによる見返りの大小は、あまり考えず
「いつでも唱えたいカードかどうか」というところを
重視して選択したほうが、よい結果を生みそうだ。

キッカーを持つ呪文の評価の基準として
次の2つを考えたい。
 (1) キッカーなしで唱えたときの性能
 (2) キッカーできるタイミング

(1) キッカーなしで唱えたときの性能
たとえば Academy Drake は
キッカーなしでも Wind Drake 相当。
一方でGhitu Chronicler は
2マナ1/3バニラと物足りないスペック。
キッカーなしで唱えても戦力にならないものは
キッカーした場合の効果によほどインパクトがないと
採用しないように心がけたい。

(2) キッカーできるタイミング
リリアナの兄ジョスもキッカー持ち。
ただしキッカーコストを支払うには
黒マナ3つを含む10マナを貯める必要があり
狙ってマナランプするか、かなり低速なデッキを組むことになる。
効果が強力でも、それに惑わされず
本当にキッカーありで唱えることができるのか
よく考えてからピックしていきたい。
ただジョスは4マナ4/5Menaceだから、単なる強キャラ。

その他、キッカーにまつわる要素としては
キッカー専用のマナブーストのようなサポートと
呪文がキッカーされたかどうかを参照するカードがある。
こういったカードも、大量のキッカー呪文を確保できた場合を除き
平常時の性能を評価し、採用するかどうかを決めるべきだろう。

デッキとしては
ミッドレンジやコントロールのような
遅いゲームに持ち込める種類のほうが
キッカーのある呪文を使いこなせる。
コントロールはマナを浮かせて動きたい場面もあるだろうから
マナ加速からデカブツを連発するミッドレンジが、より適切か。
一方でテンポ寄りのアグロでも
キッカーを無視した素のスペックが採用圏内であれば
ためらわずにデッキに投入したほうがよい。
もしかすると、ロングゲームでキッカーが役にたつかもしれない。

キッカーできる十分なマナで唱えられるタイミングで
あえてキッカーせず唱えることで
多少のブラフが発生するかもしれないが
よほどのピンチでなければ、そういった賭けには出ないほうがいいだろう。
DOM Draft 英雄譚
DOM Draft 英雄譚
DOM Draft 英雄譚
* Saga (英雄譚)

特殊なエンチャント。

戦場に出た際に1番目の効果が
次のドローステップの直後に2番目の効果が
その次のドローステップの直後に3番目が誘発し
その後に生贄になる。
それぞれの効果は章能力(chapter ability)と呼ばれる。
章能力の誘発に対応して何かすることは可能。

基本的には、それぞれの章能力の間に
相互作用が生まれるようにデザインされている。
また効果の完結までタイムラグはあるものの
トータルで得られるリターンは
マナ・コストから見ると破格の内容になっている。

即効性に欠けるため
高速のデッキには向いていないように見えるが
Time of Ice のように
タップとバウンスを連発するだけの内容もあるので
(これ本当にアンコモン?)
使い方しだいではアグロにも組み込めるだろう。

とはいえ、基本的には中速から低速の
ゆっくりとアドバンテージをとるデッキに向いている。

問題は、相手にタイミングがバレバレなことで
「2ターン後に全体除去しまーす」とやっても
期待どおりの効果が得られないことは明らか。
 ・バウンスでタイミングをずらして使い回す
 ・手札に生物を温存させてハンデス
 ・Fall of the Thran から墓地追放
 ・The Eldest Reborn とライブラリ破壊
などなど、ひと工夫を加えて
デメリットを緩和するようにしたい。

あるいは、歴史的なものを参照するカードと組み合わせて
得られる効果の期待値を上げておくのも手か。

特定のカードタイプやクリーチャータイプと組み合わせると
高い効果が得られるものも多いため
ピック段階から英雄譚が活躍するシチュエーションを
意識してデッキを構築するようにしたい。
DOM Draft 歴史的
DOM Draft 歴史的
DOM Draft 歴史的
* Historic (歴史的)

伝説のXXX、アーティファクト、英雄譚を指す。

ドミナリアの環境には
歴史的な呪文を唱えるたびに効果が誘発するカード
歴史的な呪文・パーマネントを参照するカード
があり、便宜上「歴史好き」なやつらと呼ぶことにする。

この手のメカニズムの常として
1回の誘発で得られるアドバンテージは決して大きくなく
参照する側・参照される側のバランスが懸念事項。
(ジョイラの1ドローはさすがに別格だけど)

「歴史好き」ばかり揃えても
歴史的なスペルを引けなければ恩恵は得られず
シナジーを目当てに「歴史好き」からピックすることは
最終的に失敗ドラフトになってしまいそう。
(ジョイラの1ドローはさすがに別格だけど)

したがって「歴史好き」であることはオマケと捉え
ピック序盤のうちは、基本のスペックを比較するようにしたい。
使い勝手のよい歴史的なスペルを集めていたら
自然と「歴史好き」な連中も強化されると考えるべきだろう。
(ジョイラの1ドローはさすがに別格だけど)

別格として初手でジョイラをピックしたときは
なるべく優先して歴史的なスペルを集めるようにしたい。
いろんな伝説クリーチャーを連打しよう。

Guardians of Koilos は
自身が歴史的であり、開門能力持ちなので
「歴史好き」とシナジーさせたり
キッカー持ちの伝説生物を戻してキッカーしたり
マイナスを連打したカーンを使いまわしたりして、気持ちよくなろう。
わかっているものから、つらつらと。

メカニズムの検討

* Historic (歴史的)
* Saga (英雄譚)
* Kicker
* Legendary Sorcery
* Hexproof From (〜からの呪禁) 数が少ないので中止

レア

除去スペル

色の組み合わせと対応メカニズム
* 白青 --- - ()
* 青黒 --- - ()
* 黒赤 --- - ()
* 赤緑 --- - ()
* 白緑 --- - ()
* 白黒 --- - ()
* 白赤 --- - ()
* 青赤 --- - ()
* 青緑 --- - ()
* 黒緑 --- - ()
まだ見切れてないところもあるけど第一印象で。

■白

Adorned Pouncer
 赤カルトーシュとかで早めに殴りにいきたい。
 普通に唱えたら追放除去の的になるので
 戦場で支援できるスペルがないなら
 ダイレクトに墓地に送り込むようにする。

Angel of Condemnation
 警戒があるから殴りながら盤面を制圧できる。
 出されたら除去できないと負け。

Crested Sunmare
 一枚ではただの5/5なのが玉に瑕。
 1/1 Lifelinkの猫が5/5に化けるのは詐欺。

Hour of Revelation
 やったね!全体除去だよ!(神から目を背け)

Overwhelming Splendor
 相手に殴る以外の勝ち手段がなければ勝ちか。
 逆にいえば副陽とか残酷な現実とか
 ほかの勝ち手段の相手には完全ではない。
 あとはスカラベ祭りも穴。


■青

Kefnet’s Last Word
 4マナで相手のボムを奪えるのは強い。
 デメリットもあるしアグロ相手だと何とも。


■黒

Ammit Eternal
 赤のキャントリップにトランプルがあったな。

Bontu’s Last Reckoning
 序盤はEternalize持ちで耐えとけばええんやろ。

Dreamstealer
 適当なバットリと組み合わせて絶頂。

Razaketh, the Foulblooded
 重くて強いけど即効性はない。
 起動能力でカウンターなど防御策を探せるから
 無事にターンが回ってくれば無双。


■赤

Chaos Maw
 永遠衆を落とせないのはホント救えない。
 相手のデッキによってはサイドアウトでいい。

Hour of Devastation
 なんかこの環境は全体除去が多い…
 ワニとかサンドワームを出される前に撃とう。


■緑

Overcome
 バーランの調整版。されどバーラン。

Pride Sovereign
 しばらくは猫をシコシコ生み出そう。
 実質は白緑の多色。

Ramunap Hydra
 4マナ5/5警戒トランプル。以上。

Uncage the Menagerie
 ハンドに溜まるだけなので、
 素直に3マナ域を厚くしてX=3か。
 5マナのCycling持ちドレイクを積んでX=5とか
 サンドワームかき集めてX=7ができないのがね。
 

■多色

The Locust God
The Scarab God
The Scorpion God
 除去耐性もあるし能力も自己完結で文句なし。

Nicol Bolas, God-Pharaoh
 さすがの性能。
 リリアナの敗北に巻き込まれちゃうこと以外。

Samut, the Tested
 単体で強いという感じではない。
 奥義を狙っていくのが正解か。

Grind // Dust
 6マナ2体(以上)追放は大きい。
HOU Draft 永遠
HOU Draft 永遠
HOU Draft 永遠
* Eternalize (永遠)

コストを払ったうえで
墓地のクリーチャーカードを追放し
ほぼ同等のトークンを生成する。
ただし4/4固定で色は黒のゾンビ。

AKHの不朽と似たような能力であり
相違点としては
・ハードキャストすると平均以下
・復活すると4/4固定
・色は黒
ということが挙げられる。

したがって
・CIPの-1/-1カウンターの置き所
・ゾンビシナジー
という使い方は不朽と変わらない。
ただし素の能力が弱いので
・にらみあいに向いていない
・Magma Spray で損しやすい(かも)
といった差が考えられる。
ダイレクトに墓地に送ったほうが得。

青ならAKHの叱責の風をうまく使いたい。
復活後は緑の食餌+給餌とも相性良し。
テムメトと組んだら
5/5アンブロッカブルが出来上がり。

またすでに公開されているスポイラーとして
「リリアナの敗北」があるが
Eternalize で復活したクリーチャーは
なんでもこの除去に引っかかってしまう。
黒敗北を使う側からすれば
デッキ色が黒でない相手でも
4/4を1マナでどかせる可能性があり
早めに確保しても腐りにくいかもしれない。
破滅の刻のドラフト分析(予想)を
現段階の情報をもとに書いていく。
実際は HOU-HOU-AKH になるのかな。

メカニズムの検討

* Eternalize (永遠)
* Afflict (加虐)

ボム

除去スペル

色の組み合わせと対応メカニズム
* 白青
* 青黒
* 黒赤
* 赤緑
* 白緑
* 白黒
* 白赤
* 青赤
* 青緑
* 黒緑
* (グリクシス)
AKH Draft 青緑
青緑はビッグマナ。

大まかな方向性は白緑と似ていて
序盤は使えるマナの量を増やし
攻撃・防御は最小限。
ビッグアクションが取れるようになったら
大型クリーチャーと
アドバンテージカードを連発して勝つ。

Spring を無理なく採用できるぶん
多色化も少しだけしやすいだろう。
バランスはまだわからないが
青緑なら多色土地の優先度を上げる。
AKH Draft 白赤
白赤は横並び、クルセイド系。

白い Cartouche は白赤で。

軽いクリーチャーにオーラを貼って
ライフを積極的に削りつつ
最後は全体強化でドーン。

環境によらず、リスクを取る構成にしないと
白赤のデッキは成立しないと予想している。
序盤をさばかれたら負け、そうでなければ勝ち。

シグナルは Honored Crop-Captain か。
なかなか白赤に飛び込めるか自信ないけど
やってみたら面白いと思う。
AKH Draft 青赤
青赤はクロックパーミ?
ちょっとわからない。

勝ち手段は

・Enigma Drake
・Cryptic Serpent

どちらかが有力。

先手3ターン目に 1/4のドレイクを展開
もしくは
6ターン目にカウンターを構えながら
3/4くらいのドレイクか6/5が降臨して
あとは際どいカードだけ弾きながら
殴り勝つ、というプランだろうか。

適当に脳内で組んだけど
開き直って青赤アグロにしたほうがいいのかも。
AKH Draft 白黒
白黒はゾンビビート。

対抗色デッキは
特定のレアかアンコモンが
一定数ないと、デッキがしまらない。

レアから入るか
友好色の路線で汎用コモンを集めて
対抗色が空いていると判断できたら
専用パーツを集めていくピックになりそう。

白黒でいうと

・Liliana’s Mastery
・Lord of the Accursed
・Wayward Servant

このあたりがたくさん欲しい。
でないとゾンビを集める意味がない。
特に Wayward Servant は
攻防を兼ねた強烈な勝ち手段なので
こいつを使いまわせるように
墓地回収は確実に拾っておきたい。
AKH Draft 白緑
白緑はミッドレンジ。

・マナ加速
・アドを稼げるカード
・高いマナ域に早くアクセス

平たく言えば
序盤だけ相手に譲って
準備が整う中盤になったら
天使とワームを連打するデッキ。
生物以外のスペルは除去を重視。


Naga Vitalist
 タフネス2だから
 除去スペルに少しだけ耐性がある。
 多色化には貢献しないことに注意。

Vizier of Deferment
 Exert 持ちをブリンクしてもいいし
 相手のトークンを追放してもいい。
 Cartouche を外したり
 -1/-1カウンターを消し去ったり
 いわゆるユーティリティ生物。

Winged Shepherd
 Cycle コストが 1マナである。
 これはでかい。
 場に複数が並んだら脅威だし
 最序盤は交換すればよい。

Greater Sandwurm
 コモンの性能とは思えない。
 7マナは前の環境だと遅すぎる部類だけど
 たぶんAKHの緑なら間に合う。
AKH Draft 赤緑
赤緑はステロイド。

・Exert でサイズアップ
・相手のアタッカーは焼く

単純明快。

Exert 後の1ターンの隙を
いかに少なくするかで
勝率が変わってくると思う。

Vigilance がない色なので
アンタップ補助が必要だが
単純に使えそうなものは 3枚。


Initiate’s Companion
 頭でっかちがダメージを通すには
 やっぱり Trample を付けること。
 Ahn-Crop Crasher と組んだら宇宙。

Synchronized Strike
 書いてあること全部強い。
 Exert 生物にうまく合わせたら
 1:2交換どころではない恩恵。

Spidery Grasp
 やや防御的か。
 後手を引いたときにはサイドインしたい。
AKH Draft 黒赤
黒赤はハンドレスビート。

・さっさと手札をダンプ
・相手のリソースを縛る
・アドを稼がれる前に倒す


Flameblade Adept
 こいつから Miasmic Mummy に。
 序盤に 4点くらいは持っていきそう。
 ブロックされたらバットリで 2:2交換。

Miasmic Mummy
 黒赤のキーカードになりそう。
 序盤にこいつを連打してお互いに
 手札を削ることができればプランどおり。

Bloodrage Brawler
 プランには沿ってるしサイズもでかいけど
 アド損してることには変わりないので
 デッキに 1枚までか。

Pathmaker Initiate
 毎ターン 2点を飛ばす感じで。
 こいつが 2体並んでも腐らないのはよい。

Thresher Lizard
 デッキのキーカードその 2。
 先手 4ターン目に 4/4 として殴るには
 初手 7 + ドロー 3 から 9枚を吐けばよい。
 土地 4 + こいつ + 残り 4枚として
 2ターン目に Miasmic Mummy から
 4ターン目に1マナ除去 + 生物 だな。

Grim Strider
 4マナ 5/5 なら相当でかい。
 逆に 3/3 だと厳しい。デッキ構築で制御。


オールイン系に近いが
1:1 交換をきっちりとって
相手の動きを制限した上で
サイズで上回ることが大事。

とにかくデッキ構築の時点で
マナカーブを細かく調整する。
1マナのパワー2相当は採用。
1マナの除去はもちろん
バットリも前向きに採用。

殺意の少ない初手はマリガン。
4ターン目までに 4アクションが目安か。
AKH Draft 青黒
青黒は Cycling をフィーチャーした
インスタントコントロール。

・序盤は壁で耐える
・アドバンテージを稼ぐ
・壁で止まらないやつは除去
・ドレインかフライヤーで倒す


Ruthless Sniper
 サイズを削るから延命にも繋がる。
 Magma Spray との交換を避けるため、
 初手にあるからといってすぐ出すのを
 避けるのも一考の価値あり。

Pitiless Vizier
 無敵のブロッカーとしても
 アド損を強いるアタッカーとしても優秀。


Cycle で誘発するエンジンは
多ければ多いほどいいが
手元にそれらがなくても普通に戦えるよう
インスタントを多めにとって
隙の出にくいコントロールでいきたい。

序盤に引いた 5マナ域は
さっさと Cycle してしまって
後から回収するのが美しい。

盤面が固まって動かなくなったら
手札から溢れた土地で
Faith of the Devoted を
誘発させるのもありかも。
AKH Draft 白青
色の組み合わせごとに
サンプルデッキを考えて
どんなデザインがいいか検討していく。

アンコモンとコモンを中心にしておいて
レアはあまり勘定しない。(オシャレ枠)

白青は飛行ビート。

基本戦法は
・壁と Embalm 持ちで地上を維持
・飛行クリーチャーでテンポよく削る
・バウンスでどかしてねじ込む

相手の Exert アタッカーに対し
頭でっかちの Embalm でアド損をちらつかせ
あとは盤面にアタッカーを維持しながら
殴れる隙に殴って
すれ違いざまに勝つようなイメージ。

Embalm コストを考えると
土地は17枚がよいという推測をしている。

青の Cartouche はアドを失わず
フライヤーを生成できるので
空いてるマナをうまく使えるように構築したい。


Fan Bearer
 マナを食うが一応タッパー。

Anointer Priest
 軽い壁、Embalm 持ち、継戦能力。

Gust Walker
 序盤は パワー2の地上アタッカー。
 中盤以降は 3/3フライヤー。

Unwavering Initiate
 相手の地上戦力と睨み合う要因。
 Cartouche を引き込んで4/3フライヤー。

Rhet-Crop Spearmaster
 Cartouche を付けたら
 相手の大型フライヤー対策になりませんかね。

Ancient Crab
 タフネス5がどこまで信頼できるか
 まだわからないけど、とりあえず入れとく。

Aven Initiate
 4マナでパワー3のフライヤー。
 こいつが止まらなければ勝つと思いたい。
 Embalm は重いけど、払えないほどではない。

Naga Oracle
 壁、かつ Embalm エンジン。

Oketra’s Attendant
 サイクリングから Embalm で出した方が
 シナジーのぶん、お得感はある。
 ふつうに 2回がんばってもらってもいいし。

Angler Drake
 まともなフィニッシャー。

Winds of Rebuke
 Embalm 持ちを墓地に落とせればグッド。

Galestrike
 アドを失わないのはいいけど
 タップしてるものしか対象に取れないのは
 白青向きじゃないかもしれない。
除去

コモン・アンコモンの除去を挙げて
まず環境の除去がどれくらいか見立てる。




Cast Out
 万能除去が弱いはずもなく。
 Cycling は飾り。

Compulsory Rest
 取れただけ入れる。
 ライフ計算に影響するのと、
 Embalm 持ちに効果が薄いことに注意。

Impeccable Timing
 3点除去ではあるし腐ることはない。
 主導権のない除去なので過信は禁物。

Time to Reflect
 ゾンビの枚数が 5枚くらいはほしい。




バウンスばっかりで除去がない。
タップさせるエンチャントもない。
Illusory Wrappings を
ギリギリ除去とカウントしてもいいか。




Cartouche of Ambition
 タフネス 1が目立つような相手ならサイドイン。

Final Reward
 環境でベストのコモン除去だと思う。
 タッチ黒のデッキに横取りされないよう、
 黒メインのピックならすぐ抑える。

Splendid Agony
 3マナまでの生物なら射程圏内。
 サイズを小さくして
 ブロッカーを機能不全にさせることができるかも。

Trial of Ambition
 布告だからあんまり信頼度は高くないけど
 このコストで再利用も可能なら、なかなか良さそう。




Blazing Volley
 サイド後は 1:2交換できる場面も出てくるかも。

Deem Worthy
 ボーラス様の大好きな7点火力。
 タフネス7のワニが Hexproof なのが逆風だけど
 Cycle で 2点火力として使ってもいいし
 サイズの大きいコモンもいるので、迷わず採用。

Electrify
 インスタント 4点火力はいつでも持っていたい。

Fling
 相手の除去にタイミングを合わせたり
 トークンを生贄に選んだりして
 なるべく損をしない運用をしたい。

Magma Spray
 何枚でも入ると思う。赤のシグナル候補の筆頭。

Trial of Zeal
 これも何枚でも入ると思う。
 クリーチャーのサイズを数えていったとき
 密集する範囲は、やはりタフネス2と3。




Cartouche of Strength
 いろいろ噛み合っていて強い除去。

Stinging Shot
 緑あるあるの飛行対策。


総合的に、除去がいちばん豊富なのは赤。
次は黒で、白がエンチャント型、青はバウンス。
緑はほとんどないという、いつも通りのバランス。

赤の 4点火力がひとつの基準のようで
黒でも白でもないデッキが
タフネス5を超える連中をスペルで除去するとなると
なんらかの損を覚悟する場面が出てきそう。

特に緑は Deathtouch の軽い生き物がなく
ペアとなる色は除去を重視してピックを進めたい。

青はバウンスがやたら充実しているため
テンポを制するようなデッキを組むのが
実は正解なのかもしれない。

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