ドラフトメモ ピック
2017年8月12日 ドラフトテク コメント (3)* メインカラー・サブカラー
勝率の高いデッキの完成形を考えると
緑ベースの多色やタッチカラーを除き
2色にまとめる形がまず思い浮かぶ。
色を増やせば、それだけ事故が起こりやすい。
事故の少なさとはすなわち安定性であり
安定性がないデッキでは、高い勝率は望めない。
そして単に2色と言っても
両方の色で均等な枚数のスペルを入れるよりは
片方の色に比重を置いたほうが安定性は高い。
初手で土地の色とスペルの色が
食い違う確率を下げるためである。
2つの色で強いカードを順番にピックしていくと
どうしても均等な枚数が選ばれがちだが
ハイリスクハイリターンとなるため注意が必要。
ピック序盤に1色を意識的に主張することで
メインカラーに比重を置いた構築を目指せる。
* 2つの方針
ピックの進め方として
・決め打ちドラフト(主張)
・受けの広いドラフト(協調)
という2つのスタンスが考えられる。
前者は1パック目を開封したときに
ゲームを決定づける強力なレアを引いたときなど
同じ色のカードを優先して取り
その色を触りたいことをアピールする方向性。
後者は1パック目の開封レアが弱かった場合など
単純なカードパワーや使いやすさを基準に
ピックを進めておくことで
空いている色に参入したときのデッキ水準を
どの色に対しても上げておく方向性。
これらは主張か協調かという二択ではなく
直線上を行ったり来たりするようにして
バランスを取る必要がある。
(いま色を主張すべきか?協調に備えるべきか?)
* 空いているアーキタイプを選ぶ
MOのドラフトは通常8人で行うが
色が5つしかない以上は
ひとつひとつの色に関して
取り合いが発生することは必至である。
(卓内で1人しか触らない色が出ることは稀)
そこでアーキタイプ(2色の組)に着目する。
5つの色からペアを作ると10の候補ができあがり
8人でケンカせずに席を分け合うことも可能だ。
* アーキタイプとカードの方向性
空いているアーキタイプの判断材料として、
それぞれのカードが
どのアーキタイプに合致するかを掴む。
(ここは全員が共有しておく必要があるが)
唱えるために同じマナが必要なクリーチャーでも
特徴に差がつけられている。
同じ黒で2マナのコモンクリーチャーでも
前者はディスカードに積極的な赤黒デッキ
後者は序盤を守りたい青黒や黒緑に
それぞれ合致している。
差別化はレアリティが変わっても存在し
特にアンコモンは、アーキタイプが限られた
ピーキーな特徴のものが多い。
勝率の高いデッキの完成形を考えると
緑ベースの多色やタッチカラーを除き
2色にまとめる形がまず思い浮かぶ。
色を増やせば、それだけ事故が起こりやすい。
事故の少なさとはすなわち安定性であり
安定性がないデッキでは、高い勝率は望めない。
そして単に2色と言っても
両方の色で均等な枚数のスペルを入れるよりは
片方の色に比重を置いたほうが安定性は高い。
初手で土地の色とスペルの色が
食い違う確率を下げるためである。
2つの色で強いカードを順番にピックしていくと
どうしても均等な枚数が選ばれがちだが
ハイリスクハイリターンとなるため注意が必要。
ピック序盤に1色を意識的に主張することで
メインカラーに比重を置いた構築を目指せる。
* 2つの方針
ピックの進め方として
・決め打ちドラフト(主張)
・受けの広いドラフト(協調)
という2つのスタンスが考えられる。
前者は1パック目を開封したときに
ゲームを決定づける強力なレアを引いたときなど
同じ色のカードを優先して取り
その色を触りたいことをアピールする方向性。
後者は1パック目の開封レアが弱かった場合など
単純なカードパワーや使いやすさを基準に
ピックを進めておくことで
空いている色に参入したときのデッキ水準を
どの色に対しても上げておく方向性。
これらは主張か協調かという二択ではなく
直線上を行ったり来たりするようにして
バランスを取る必要がある。
(いま色を主張すべきか?協調に備えるべきか?)
* 空いているアーキタイプを選ぶ
MOのドラフトは通常8人で行うが
色が5つしかない以上は
ひとつひとつの色に関して
取り合いが発生することは必至である。
(卓内で1人しか触らない色が出ることは稀)
そこでアーキタイプ(2色の組)に着目する。
5つの色からペアを作ると10の候補ができあがり
8人でケンカせずに席を分け合うことも可能だ。
* アーキタイプとカードの方向性
空いているアーキタイプの判断材料として、
それぞれのカードが
どのアーキタイプに合致するかを掴む。
(ここは全員が共有しておく必要があるが)
唱えるために同じマナが必要なクリーチャーでも
特徴に差がつけられている。
Miasmic Mummy / 瘴気ミイラ (1)(黒)
瘴気ミイラが戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
2/2
Dune Beetle / 砂丘甲虫 (1)(黒)
1/4
同じ黒で2マナのコモンクリーチャーでも
前者はディスカードに積極的な赤黒デッキ
後者は序盤を守りたい青黒や黒緑に
それぞれ合致している。
差別化はレアリティが変わっても存在し
特にアンコモンは、アーキタイプが限られた
ピーキーな特徴のものが多い。
ドラフトメモ キープとマリガン
2017年8月12日 ドラフトテク コメント (2)* 1ランドキープはしない
基本的に例外はないけど
後手でアグロを握っていて
2ターン目からドブンのプランがある場合は
土地3まで伸びることに賭けてもいい。
(1マナでCyclingできればもうちょい緩い)
1ターンの差は思っている以上に大きい。
* 5ランドの初手はたいていマリガン
Cycling砂漠は土地カウントしないとしても
手札に土地が5枚あるところからスタートすれば
7マナくらいまでは簡単に土地が揃うだろう。
マナが伸びて本当に嬉しいのか判断が必要。
* 4ランドのときはプランを確認
2マナ、3マナのクリーチャーの有無が重要。
ラウンドの1ゲーム目は、先手なら3ターン目
後手は2ターン目にはクリーチャーを出したい。
コントロールの場合も、2マナ以下の除去がなく
全体除去も手札に確保できていないならば
マリガンの範囲と考えていいだろう。
一撃必殺のコースがあるならともかく
メイン戦をマグロで落とすのはもったいない。
基本的に例外はないけど
後手でアグロを握っていて
2ターン目からドブンのプランがある場合は
土地3まで伸びることに賭けてもいい。
(1マナでCyclingできればもうちょい緩い)
1ターンの差は思っている以上に大きい。
* 5ランドの初手はたいていマリガン
Cycling砂漠は土地カウントしないとしても
手札に土地が5枚あるところからスタートすれば
7マナくらいまでは簡単に土地が揃うだろう。
マナが伸びて本当に嬉しいのか判断が必要。
* 4ランドのときはプランを確認
2マナ、3マナのクリーチャーの有無が重要。
ラウンドの1ゲーム目は、先手なら3ターン目
後手は2ターン目にはクリーチャーを出したい。
コントロールの場合も、2マナ以下の除去がなく
全体除去も手札に確保できていないならば
マリガンの範囲と考えていいだろう。
一撃必殺のコースがあるならともかく
メイン戦をマグロで落とすのはもったいない。
ドラフトメモ マインドセット
2017年8月6日 ドラフトテク コメント (2)* 手なりでプレイしないこと
二者択一はよく考えて。
クリーチャーを展開すべきか、構えるべきか。
同じマナ域のスペルのどちらから使うか。
全力で展開して全体除去にやられないように。
* 上手な振りをしないこと
退いたら負けるときは飛び込む。
バットリを潰されて、そのまま負けたとしたって
何もしなくても不利が変わらないなら同じこと。
いま自分は押しているのか?押されているのか?
様子見してターンを返したら負けはしないか?
意味のある「待ち」なのか?単なる思考停止か?
* 体調は肝心
寝ぼけてないか?
プレイしすぎて疲れてないか?
大会じゃないんだから、疲れたら休もう。
* 強くなるにはよく考えること
繰り返しプレイするのも大事だけど
自分と相手のできることを予想したり
悪かったところを反省したりするのも大事。
そのためには、言葉に起こすと覚えやすい。
二者択一はよく考えて。
クリーチャーを展開すべきか、構えるべきか。
同じマナ域のスペルのどちらから使うか。
全力で展開して全体除去にやられないように。
* 上手な振りをしないこと
退いたら負けるときは飛び込む。
バットリを潰されて、そのまま負けたとしたって
何もしなくても不利が変わらないなら同じこと。
いま自分は押しているのか?押されているのか?
様子見してターンを返したら負けはしないか?
意味のある「待ち」なのか?単なる思考停止か?
* 体調は肝心
寝ぼけてないか?
プレイしすぎて疲れてないか?
大会じゃないんだから、疲れたら休もう。
* 強くなるにはよく考えること
繰り返しプレイするのも大事だけど
自分と相手のできることを予想したり
悪かったところを反省したりするのも大事。
そのためには、言葉に起こすと覚えやすい。